​《战争艺术:赤潮》加入自走棋模式是福是祸?

《战争艺术:赤潮》加入自走棋模式是福是祸?

不明所以的新玩家可能认为《战争艺术:赤潮》就是一款自走棋游戏。

《刀塔自走棋》在经历了将近半年的火爆期后,如今也渐渐稳定下来。虽然跟风的玩家们走了一批,但剩下的忠实玩家的数量依旧可观。《Dota2》服务器也随之终于稳定了下来,匹配玩家与下棋玩家之间也不再是剑拔弩张,口诛笔伐。出现这种状况的原因,除开游戏热度有所下滑外,其他自走棋游戏的分流也起了很大的作用。

自走棋游戏的突然爆火和拥有的巨大玩家群体,是引起各大游戏厂商争相模仿的关键。大批相似玩法游戏的出现自然而然地造成了自走棋玩家们的分流现象。当然,巨鸟多多与龙渊合作制作的“官方正版”手游《自走棋》无疑是众自走棋游戏中的执牛耳者。但仍有游戏想在这块巨大的蛋糕上分一杯羹。Game Science和它的《战争艺术:赤潮》就是众多想分蛋糕中的一员。

也许很多玩家对这款游戏并没有什么了解,包括笔者自身。这与发行商并没有过多地对游戏进行广告和宣传有很大程度的联系。笔者第一次发现这款游戏还是因为春节假期想找个手游玩,于是在App Store上的游戏排行榜上一页页浏览才发现了它。但由于这是一款即时战略类游戏,就被当时想找个简单益智阖家欢游戏的笔者给PASS掉了。

直到发现有新闻报道有一款类自走棋游戏使用了《战争艺术:赤潮》中的人物模型时,我才想起了这款风评不错的RTS游戏。之后,Game Science也证实了他们正在制作类自走棋游戏的说法。于是在2019年4月26日,游戏开发商正式在《战争艺术:赤潮》中加入了自走棋模式。

这一做法似乎能快速增长《战争艺术:赤潮》的人气。但凡事都有利弊,《战争艺术:赤潮》也许正面临改变后的一系列新的冲击。

喧宾夺主的界面与误导

如果不是和《战争艺术:赤潮》有过一面之缘,我可能认为这就是一个地地道道的类自走棋游戏,而不是一款与《星际争霸》相似的,极度烧脑的即时战略类游戏。

原因在于游戏的主界面全是与自走棋模式相关的内容。而作为立身之本的RTS部分,即经典模式则被官方隐藏在名为“休闲模式”的子菜单中。这种令人匪夷所思的设计方式着实让我大开眼界。我甚至一度认为这是《战争艺术:赤潮》衍生的独立自走棋游戏。但是官方网站上唯一的下载项目明确告诉我这就是《战争艺术:赤潮》的本体。

这种针对性很强的设计无疑方便了因自走棋模式慕名而来的新玩家,但对喜欢RTS游戏的老玩家和刚接触这款游戏不久的玩家而言可能并不友好。尽管官方对界面的更新早有提示,但多年接触下来的经典模式突然被迷之雪藏还是会令喜欢RTS部分的玩家们陷入迷茫。此外,一些经典模式原有的福利和设计被暂时关闭,加上更新过后频繁出现的各类BUG都令经典模式雪上加霜。

但为了吸引自走棋玩家加入和一些弃坑玩家的回归,这种牺牲又是必须作出的,起码从目前的效果来看,热度和玩家数量都有所上升。这对游戏厂商来说无疑是个好消息,能够活地更好或许就是《战争艺术:赤潮》引入自走棋模式的最主要目的之一。

并不是RTS部分不好玩

为什么《战争艺术:赤潮》会一直处于不温不火甚至沦落到苟的地步,莫非是因为其RTS部分并没有什么亮点和特色不成?抱着验证的心态,笔者点开了隐藏于“休闲模式”板块中的经典模式。在经历了一些简单的教程后,发现经典模式并没有臆想中的那么糟糕。相反,恢弘的设定和深度的剧情以及多达百余种的兵种着实令人着迷。这款受《星际争霸》启蒙的游戏,其RTS部分并没有给它的启蒙老师丢脸。

并且针对于移动端的诸多限制,《战争艺术:赤潮》巧妙地简化了一些RTS游戏的操作。例如游戏中你不再需要控制一个个单位,而是可以全程享受F2+A的超强快感。但是简化操作并不意味着策略性的降低,不同种族间不同风格与兵种的选择以及从这两方面融合中衍生出的各种打法流派使一场战斗充满了变数与机遇。此外,游戏中添加的3V3模式更增加了团队合作与对抗的部分,与队友即时进行沟通互补往往能获得更大的效益。

尽管对RTS游戏的诸多操作进行了简化与优化,但RTS游戏的高门槛依旧摆在那里,对玩家游戏理解能力与分析能力的要求也放在那里。这不是说普通玩家就不能玩这款游戏,而是这些玩家往往达不到有精于此类游戏玩家的高度。并且游戏中广受玩家诟病的符文与氪金系统无疑加大了玩家间公平竞技的差距。但是游戏开发商毕竟是要恰饭的,免费游戏中引入充值氪金系统也是无可厚非。并且游戏从公测开始就一直有不断分发福利。即使是不怎么充值的老玩家在坚持游戏几年后也依旧有着不少的财富。

门槛高就意味着愿意尝试的玩家不多,新老玩家间过大的“贫富差距”则严重影响了新手们的游戏体验。两种情况的结合就导致了《战争艺术:赤潮》的“活死人”状态。这就不难理解Game Science为何急于通过增加新游戏模式来吸引新玩家并且增加游戏热度。

这就很像当初的《Dota2》和《刀塔自走棋》。但彼时的《刀塔自走棋》是站在《Dota2》这个巨人的肩膀上才成功的。而《战争艺术:赤潮》则是需要依赖热度与话题性兼具的自走棋玩法来拓宽新的玩家市场。但是《Dota2》与《战争艺术:赤潮》的青黄不接是相似的,通过自走棋增加了大量玩家与人气也是共通的。

玩家们的看法

但是《战争艺术:赤潮》这种将新游戏模式强推成主要游戏模式的做法确实少见。玩家们对此也有着不同的看法。

在百度贴吧“战争艺术赤潮吧”中,如今大多数贴子都是在讨论自走棋模式的玩法与排兵布阵,而关于本身RTS的部分则少的可怜。在大量关于玩家们吹自己如何“吃鸡”的帖子中,还穿插着一些零散的老玩家们对经典模式中各种BUG的口诛笔伐。

一篇“各位赤潮好友,你们对赤潮自走棋怎么看?我怎么感觉一个经典的游戏就这样毁了......”的贴子引起了我的注意,该贴楼主显然认为加入自走棋模式是Game Science的错误决定。但也有玩家认为经典模式玩累了之后下下棋挺好。随后就是一些关于经典模式BUG的吐槽和有关自走棋好不好玩的讨论。但也有玩家直言“完全变成另一个游戏了。老实说,经典模式就没几个人玩。”;“这次更新有种被ntr的感觉。”

而Steam上的《战争艺术:赤潮》则因为没有同步更新自走棋模式以及修复BUG遭到了玩家们的差评轰炸。游戏评价也从“特别好评”转变为“褒贬不一”。很显然,玩家已经被分成三个部分:支持派,两栖派和反对派。当然这种情况也是意料之中的,毕竟当初《Dota2》和《刀塔自走棋》就是这么走过来的。不少玩家也寄希望与游戏策划能够平衡好双方玩家的游戏体验,并且修复好经典模式的诸多BUG。

认清骨子里的东西

在游戏中引入其他类型游戏的做法其实并不少见。在许许多多的游戏中,玩家都能在主要游戏模式之余玩一些相对轻松简单的小游戏。

例如《巫师3》中的昆特牌。这也许是最受广大玩家只晓的游戏内小游戏了。不少玩家在游玩《巫师3》时沉迷打昆特牌,从而忘记推动主线剧情以及寻找希里的使命。《巫师3》也被不少玩家戏称为“巫师3:狂赌”。

同样的情况在大型MMORPG《最终幻想14》中也有所发生。《最终幻想14》中有一个专门游玩各种小游戏的场所——“金碟游乐场”。在金碟游乐场中,玩家们通过小游戏能获得道具“金碟币”,用来兑换各种各样的道具。于是一些玩家沉迷其中,“光之战士”也变成了只会打牌赛鸟钓鱼的“光之赌徒”。一些老玩家们甚至将“金碟游乐场”视为新手玩家的一大禁地。

但是这些小游戏并没有影响到游戏的本体。再沉迷打牌,该去救女儿的时候,“杰洛特们”也都会义无反顾地出发;当艾欧泽亚大陆发生危机时,“光之赌徒”也会重新化身“光之战士”,带着母水晶的加护与黑暗一战。

然而《战争艺术:赤潮》却呈现出一种反客为主的姿势。将自走棋模式设置为主模式,把经典模式放在一边任其自生自灭。这种作法也许会在短期类带来大量效益,但是当自走棋热度过后,失去核心竞争力的《战争艺术:赤潮》又将何去何从呢?

也许Game Science需要好好反思一下,《战争艺术:赤潮》的初心是深度与可玩性并存的即时战略玩法,而不是快餐化的自走棋模式。骨子里的东西要认好,身体里流的血要看清。这样,才不会在竞争日益激烈的游戏圈中迷失自我。

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